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 ANCIENNES REGLES CENTURII

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Wölfsen
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Wölfsen


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MessageSujet: ANCIENNES REGLES CENTURII   ANCIENNES REGLES CENTURII Empty03.09.07 4:21

mise à jour : 1/09/07


I. La hiérarchie des Centuriis
A. Prérogatives du General.
B. Roles des commandants.
C. Les légions

II. Le système de déplacement.

III. Le système de batailles.
A. la carte des ombats.
B. La résolution des combats.
IV.La fiche de bataille Excel.



******************************************************



I.HIERARCHIE DES CENTURIIS


Prérogatives du Général


1. Le poste de Général des Centurii equivaut à celui de Maitre du jeu. Le general s'assure avant tout de ccordonner les actions des militaires à l'exterieur de samariis.
C'est lui qui recrute et revoque les commandants, et determine le nombre d'hommes que chacun peu commander.
C'est lui également qui , apres avoir ecouté les souhaits, affecte chaque commandant à une mission ou un lieu.

2. En cas de guerre exterieure, c'est lui enfin qui fixe la stratégie globale des centurii, bien que l'excecution des ordres soit en dernier recours effectuée par les commandants.

3. En HRP, le General des Centuriis est chargé chque semaine d'effectuer les deplacements de troupes sur les cartes militaires bellici.

==

B. les Commandants



1. Les commandants sont des hommes issus des clans militaires, choisis pour leurs capacités tactiques et de commandement. Les commandants peuvent avoir différent grades, selon l'organisation choisie par le Général des Centuriis. (ex : egalité absolue entre eux ou système hiérérachique).

2. Chaque commandant est à la tete d'une légion centurii. Le nombre normal d'hommes dans une légion est toutefois de 1200. (ce nombre peut toutefois etre dépassé si le commandant fait la preuve de son talent.)
Lorsqu'un joueur est nommé commandant, il peut créer un compte spécial sur le forum xenomuros pour l'incarner. Ce compte, au nom de son commandant, indique dans ses statuts le nombre de soldats affiliés. Pour avoir plus de soldats ou les entretenir, un commandant doit regulierement payer leur solde en or auprès de l'extramuros.

3. Les commandants suivent la stratégie définie par le Général. Le general peut les nommer gouverneur militaire d'une ville, ou les envoyer en expedition, dans le but de remplir une mission spécifique. Chaque commandant a une ville d'attache, autour de laquelle campent ses troupes et d'ou il commence ses missions et recupère des renforts.

4. Les commandants sont responsables devant le Général. A sa demande, ils peuvent etre tenus de se presenter devant les chambellans pour faire une narration publique d'une bataille.


C. Les légions .


Les légions forment une élité composée de soldats triés surle volet, issus des clans militaires. Chaque guerrier est entrainé dans les casernes des centuriis et est capable de mener des marches forcées durant plusieurs jours.
La contrepartie de cette excellence est le temps consacré pour former et entrainer une légion, qui dispose dès lors d'effectifs réduits. Une légion comporte normalement 1200 hommes, ce qui est bien moindre que certaines armées claniques. Cependant, un soldat des centuriis, en rase campagne, équivaut au combat à une dizaine d'affiliés.

Les légions se divisent entre infanterie et cavalerie. La cavalerie se déplace beaucoup plus vite que l'infanterie, mais est en nombre beaucoup plus réduit.

Aucune légion ne ressemble à une autre. Bien que certains éléments permettent des les identifier immédiatement comme des Centuriis, chacune de ces troupes reste fortement attachée à son identité clanique et garde de ce fait une apparence unique et ses propres traditions, du moment qu'elles n'entravent la discipline de fer imposées par les officiers.


****************************************************

II. LES DEPLACEMENTS.



1. Les déplacements ont lieu sur la carte régionale militiare: les cartes bellici . Les légions sont alors figurées par un symbole. Elles se déplacent chaque semaine d'un certains nombre de cases, indiquant précisement leur position. ( nbr cases/semaines à definir).

2. Si un commandant ne donne pas de signe de présence chaque semaine, le General ne note pas le deplacement : la légion est considérée comme paralysée sur place par des erreurs de commandement. En cas de paralysie prolongée, le General peut lui-meme rappeller une légion.

3. Chaque centurii a une ville d'attache : Samariis, Djaarif ou Umiis. Les légions partent de ces villes et doivent y retourner ou s'en rapprocher pour recevoir des renforts, durant une campagne.

Lorsque une légion se déplace sur une case occupée par une ville ennemie ou par une armée ennemie, la légion entre en mode bataille.


III.LE SYSTEME DE BATAILLE.



* Les batailles se déroulent sur des cartes spécifiques, definies par les MJ. * Un sujet est ouvert dans un sous-forum de xenomuros, pour narrer la bataille.
* Dans ce sujet, un lien renvoye à une carte spécifique, etablie par le MJ en charge de la zone. Le MJ tient compte de plusieurs paramètres et choix effectué par le commandant pour definir si la situation est favorable ou non aux centuriis. Ceci permet déja d'indiquer dans la fiche de bataille qui a un avantage stratégique.

A. La carte tactique des batailles.

La carte figure les unités centuriis et les unités ennemies. Chaque unité est figurée par un symbole, comprennant 100 hommes en moyenne.
Chaque unité peut se déplacer d'un certains nombre de cases par tour. Une fois le tour des centuriis effectué, c'est au tour des barbares de deplacer leurs troupes. Ainsi de suite jusqu'à fin de la bataille. Lorsque une unité centurii est adjacente d'une case occupée par une unité barbare, il y a combat.

Note : Lorsqu'une unité est en contact avec une case occupée par un ennemie, elle est considérée comme engagée et ne peut plus se déplacer. seules les unités cavaleries ne sont pas tenues par cette règle d'engagament.

Note 2 : si une unité est déja engagée et si une unité barbare l'engage à partir d'une direction opposée au premier contact, l'ennemi gagne un avantage tactique.

B. Résolution des Combats

A partir du moment ou commence le premier combat, chaque tour entraine un certains nombre d'aléas:

Exemple:

Au tour 2 des centuriis, trois légions entrent en contact avec les barbares.
3 dés sont jetés. Selon la situation estimée par le MJ, le resultat des dés est favorable ou non aux centuriis. Ex : 2 resultat de dés favorables ur trois.

Resultat : les centuriis remportent 2 aléas, les barbares, un.
ces "points" sont ajoutés sur la fiche de bataille excel : chaque aléas modifie l'equilibre général de la bataille et entraine un certains nombre de pertes.

Lorsque l'equilibre des forces a penché suffisament en faveur d'un camps,camps A, l'autre, camps B, est considéré comme en situation de defaite.
=> Soit camps B décide de se retirer et la bataille s'achève sur victoire camps A.
=> Soit camps B s'acharne. Si la rapport des combats devient encore plus défavorables, il se fait submerger. La bataille se solde alors par le massacre de toutes les troupes du camps B et la victoire totale du camps A.


Note : au bout d'une dizaine de tours, la nuit tombe. Si aucun protagoniste n'a remporté suffisament d'aléas, les combattants se séparent sur un ex-aequo.

Note : a la fin de la bataille, le nombre des pertes est dduit du statut de chaque armée.

****************************************************

LA FICHE DE BATAILLE





Cette fiche excel est une base qui permet de simuler l'évolution et l'issue de la bataille, selon les paramètres intégrés dans les différents colonnes.

Deux types de paramètres influent sur la bataille :

* les paramètres initiaux :
Nombre de troupes, équipement et moral des troupes, avantages tactiques ). Ces paramètres sont enregistrés dès le début de la bataille et dépendent en partie des choix effectués par le commandant . Exemple : le commandant n'a pas relevé les indices d'embuscades que lui vaait suggéré le MJ: il commence la bataille avec un avantage tactique de pluseiurs points en faveur des barbares.

* Les aléas.
les aléas sont les résultats obtenus au fur et à mesure des combats, selon le résultat des dés. ils permettent d'insérer une part d'imprévisibilité dans la bataille (s'il n'y avait que les paramètres initiaux qui comptaient, une bataille n'aurait plus d'interet ^^). Chaque aléas acquis par un clan a plusieurs effets : Il augemente le moral des troupes alliées ou diminue celui de l'adversaire. Il modifie le rapport de force. Il entraine enfin de nouvelles pertes pour chaque camps (bien que moindre pour le camps ayant acquis l'aléas.)


la fiche comporte aussi d'autres éléments de calcul pour simuler les résultats de la bataille.

* Le rapport de force

est l'élément le plus significatif de la fiche, et constitue un mix de la plupart des paramètres. Il indique si la bataille tourne en faveur d'un camps ou de l'autre. Si le rapport de force d'un camps depasse des 2/3 celui de l'autre camps, il y a situation de victoire. Si ce desequibre se poursuit au film de nouveaux aléas, le camps avec le plus faible rapport est totalement ecrasé.

* Les pertes

les pertes sont calculées:
=> à partir de la taille initiale des armées en présence.
=> en fonction du resultat des alés;
=> les pertes augmentent en cas de défaite (certains fuyards se font massacrer).


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